 La
historia de PRIME FORCE (PC Windows 9x CD-ROM) inicia en 1993 con otro videojuego
llamado GUNFORCE, para PC MS-DOS, ambos desarrollados por AEROGAMES.
GunForce combinaba estrategia y accion mostrando sencillas animaciones con
graficos "anime", tratando rolex perpetual asi de replicar en PC MS-DOS el estilo
de algunos videojuegos muy comunes en consolas como TurboGrafx y Genesis.
Lamentablemente, el nacimiento de WINDOWS 95 hizo que el publisher
europeo EPIC MARKETING, originalmente interesado en la demo de GunForce,
pusiera como condicion al grupo AeroGames la conversion del videojuego a
este nuevo sistema operativo rolex replica watch para PC... una tarea muy complicada considerando
que GunForce estaba programado en assembler x86 y habria que reescribir
el codigo en C++ para Windows 95. Asi que despues de TRES AÑOS
de desarrollo GUNFORCE fue abandonado, quedando incompleto el audio
y la jugabilidad. Un par de años despues, Victor Cayetano (AeroLord),
el programador y coordinador fake breitling watches de AeroGames, inicio la investigacion de Windows
95 y empezo una version renovada del videojuego, esta vez graficamente mas
llamativo, llamado PRIME FORCE.
PRIME FORCE
se basa en un estilo de juego denominado "action theather" (ideado
por Tecmo) el cual consiste en que los jugadores rapidamente toman decisiones
(por ejemplo atacar, defenderse, etc.) y en una porcion de la pantalla (denominada
"cinema display") ven los resultados en forma de animaciones graficas.
Los videojuegos mas conocidos en este genero son Captain Tsubasa, Yuu Yuu
Hakusyo y Gundam F-91. En el caso de PRIME FORCE, las animaciones visualizadas
en la parte superior de la pantalla consisten en varios (centenares) de
videos AVI. La tecnica resulta novedosa y disminuye drasticamente el tiempo
de programacion al no necesitar una rutina ni tablas para la construccion
al vuelo de cada cinema-display antes del playback (seleccion del escenario,
direccion movimiento de cada elemento, comportamientos, etc.) pero a la
larga esta tecnica ha resultado CONTRAPRODUCENTE en dos aspectos: 1) el
tiempo de desarrollo se ha incrementado, y 2) la accion del juego resulta
extremadamente rigida (y eso significa serios problemas en la jugabilidad).
La mayor parte de los CUATRO AÑOS de desarrollo de PRIME FORCE
fueron dedicados a la realizacion de las animaciones 3D y ediciones de los
videos AVI. Y tratandose de videos AVI, no habia posibilidad de realizar
"modificaciones" al vuelo para simular otros eventos o escenarios,
es decir que para que un personaje realice su accion en otro escenario,
el graficante 3D tenia que renderear toda una nueva escena como si se tratara
de una nueva animacion (consiguiente perdida de tiempo, espacio en CD-Rom
y mayor confusion en la logica que maneja las distintas situaciones
del juego). Lo ideal hubiera sido manejar cada elemento de las animaciones
por separado (fondos, personajes, poderes, efectos, etc.) como si fueran
sprites rendereados en 3D y construir al vuelo cada cinema-display antes
del playback, teniendo asi la posibilidad de generar nuevas situaciones
unicamente cambiando las tablas y comportamiento de cada elemento. En resumen,
antes de ser abandonado, PRIME FORCE sufria de problemas identicos a su
antecesor para ms-dos, GUN FORCE: 1) carencia de audio (aunque siempre es
el ultimo en ser agregado) y 2) graves problemas de jugabilidad (debido
a un mala programacion del input, inteligencia artificial, y excesivo uso
de AVIs que a la larga resultan repetitivos).
PRIME FORCE
estuvo en desarrollo hasta el año 2000, fecha en que AeroLord finalmente
reconocio que presentaba demasiados inconveniente tecnicos para ser resueltos
y decidio abandonarlo. En su mejor epoca, el grupo de desarrollo AEROGAMES
estuvo conformado por SEIS PERSONAS: Carlos Anglas
(dibujante anime), Erick Herrada (animacion
3D), Victor Cayetano (programacion y animacion
3D)... hmmm y desconosco los nombres del resto del equipo :) Obviamente,
PRIME FORCE se estaba desarrollando en C++.
En el 2001, AEROLORD empezo un nuevo proyecto completamente distinto, un
juego RPG al estilo japones (combinacion de aventura, estrategia y combates
por turnos) llamado Legend
Of Nasca.
La moraleja del proyecto PRIME FORCE?
Mas vale buena programacion que buenos graficos.
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