01.jun.97 (v0.00): Inicia el proyecto.

25.jul.97 (v0.80): Ultima version alpha (privada).
- Rutina mapeo y movimiento background completada
- Rutina principal movimiento enemigos completada
- MapGraphEd terminado (editor/mapeador background)
- SETMAP en desarrollo...
- AUTODIF en desarrollo...
- Musica principal compuesta (Neuromancer).

01.Aug.97 (v0.85): Primera version beta (publica).
- SETMAP completo: ajuste mapa-settings al vuelo
- Nubes con diferentes velocidades verticales
- Nubes disponibles en dos tama�os (peque�as y grandes)
- Mensajes dentro del juego (Points, SpeedUp, ...)
- Campana amarilla (Points) y verde (SpeedUp) funcionando
- Deteccion de colision mejorada y completada
- Enemigos disparan en diferentes angulos y velocidad
- A�adida explosion de los enemigos
- Graficos mejorados
- Aspectos de jugabilidad empiezan a ser mejorados.

01.Oct.97 (v1.00): LEVEL 1 Completo (Shareware).
- AUTODIF completo: inteligencia autoajuste dificultad
- Mapa extendido con nuevos graficos
- Musica Nivel 1 ligeramente modificada
- Musica compuesta: Options
- Musica compuesta: TEG Intro
- Nuevos efectos de sonido
- Tabla Prioridades Sonidos para evitar overlapping
- WaveBonus: destruccion oleada enemiga completa
- Seccion HighScore creado (rudimentario)
- Opcion 'Pause' agregado
- Font redibujado
- Flying Basket creado
- Vidas extras para el jugador implementado
- Enemigos parpadean al ser alcanzados por las balas
- Enemigos disponen de escudo de fuerza
- Enemigos dejan minas voladoras
- JEFE NIVEL 1 (Kangry) creado
- Nueva secuencia introduccion Menu (AmiBee vuela, cae y baila)
- Nueva seccion "Informacion"
- Secuencia animacion "Game-Over"
- Secuencia animacion "Level Completed"
- Reprogramacion sistema disparo jugador: tipo R-Type (presionando acumula energia FireBeam).
- Nueva arma de AmiBee: Low y High FireBeam
- mejorado el player WinStatus: visualiza numero Campanas encestadas en Flying Basket, numero disparos disponibles, energia disparo acumulada.
- Secuencia entrada (Maaa) y muerte (Geronimo) durante el juego
- Campana Roja (beamup): regala FireBeam al jugador
- Campana Verde (powerup): potencia disparo del jugador
- Control de la generacion de Nubes (on/off)
- Movimiento background puede ser controlado por el Jefe de Nivel.
- Nuevas oleadas enemigas
- Resueltos dos peque�os bugs
- Documentacion en formato AmigaGuide
- AmiBee se convierte en SHAREWARE

01.Nov.97 (v1.21): LEVEL 2 Completo.
- Nuevos graficos, enemigos y Jefe para Nivel 2
- Bug serio encontrado y corregido en display (necesario cambiar fetchmode 64 a 16)
- AmiBee lanza bombas
- AmiBee pierde brazos al chocar con campana negra
- Flying Ambulance creada
- Nuevas armas: TwinFire y TripleFire
- AmiBee shield agregado (campana blanca)
- Enemigos en tierra creados
- Fruit Bonus agregado
- Perfeccionado sistema de carga energia FireBeam
- Nuevo tipo de Nube agregado
- Efecto de sonido 'Boss Alert'
- Jugabilidad mejorada aun mas

09.Nov.97: Inicia conversacion con la compa�ia alemana APC&TCP.

21.Nov.97: Llega correspondecia de CRYSTAL SOFTWARE (Holanda).

21.Nov.97 (v1.22): Updates menores.
- Nivel 1 enemigo especial: Fragola
- Nivel 1 bases enemigas: ovejas y vagon-minero
- Nivel 1 enemigo agregado: SilverDisc
- Nivel 1 Jefe (Kangry): BURBUJA
- Hi-Score: ranking implementado
- Hi-Score: musica compuesta (Bees In Hawaii)
- Musica nivel 1 mejorada (Some Bees Never Change)
- Menu Opciones: seleccion Nivel
- Opcion Joystick o Teclado

13.Dic.1997: F1 LICENSEWARE tambien desea la distribucion de Amibee.

22.Jan.98 (v1.30): NIVEL 3 Completo.
- Nuevos graficos, enemigos y Jefe para Nivel 3
- Efecto video 'explosion brillo' agregado
- Efecto video 'explosion temblor' agregado
- Invisibilidad enemigos al entrar en pantalla
- Kangry (Boss Nivel 1) fadeout al ser destruido.
- Barko (Boss Nivel 2) explota en el medio de la pantalla.
- Jugabilidad global reajustada y mejorada

25.Feb.98: Firma del contrato con APC&TCP (produccion/venta de Amibee).
27.Feb.98: APC&TCP solicita cambio de nombre. Nace 'GUNBEE F-99'.
Mar/Jun98: Revision global programacion, graficos y jugabilidad.
Mar/Jun98: Participacion de Victor Arellano (SOROBAN) (graficos).
Mar/Jun98: Participacion de Jochen Heizmann/FULLSPEED (musica).
Mar/Jun98: Opcion video PAL/NTSC (recalculo de timings).
Mar/Jun98: Revision y perfeccionamiento final Niveles 1, 2 y 3.
Mar/Jun98: Creacion Nivel 4 y 5, intro del juego, y dos finales.
19.Jun.98: Inicia traduccion del juego y manual al aleman.
2x.Jun.98: Momentos de preocupacion: cuelgues inesperados del juego.
15.Jul.98: Version "M" se confirma libre de errores.
19.Jul.98: Inicia traduccion del juego y manual al espa�ol.
28.Jul.98: Kanguru programa el "Gunbee HiScore Mixer".
Agosto.98: GBF99 excede tama�o. Se recorta secuencia Introduccion.
26.Ago.98: Pink/ABYSS denuncia uso no autorizado de su musica en Gunbee.
27.Ago.98: APC&TCP pide a Mr.Byte una pronta solucion al problema.
28.Ago.98: Jochen Heizmann acepta haber plagiado un tema.
29.Ago.98: Mr.Byte y Pink llegan a un acuerdo.
Set.1998: Cambio de ultimo momento: grafico 'player status' mejorado.
Set.1998: Inicia produccion de Gunbee F-99.
Oct.1998: Gunbee F-99 sale a la venta en Europa.
17.Jun.99: GBF99 queda registrado en INDECOPI.

FIN DIARIO DE DESARROLLO "GUNBEE F-99".