TEG MUSEUM / LA HISTORIA




[ click the flag for English text ]

CAPITULO UNO - ( 1989 ) - TWIN EAGLES GROUP EN COMMODORE 64


Todo empieza en 1989, con una conversacion a las 2 de la madrugada, en algun lado de Lima, Peru. Overmind y Mister Byte chatean con sus Commodore 64 y modems de 300 y 1200 bauds, por enesima vez criticando el ambiente informatico del Peru y comparandolo con el europeo, lleno de vitalidad. Entonces surge la idea por parte de Mister Byte, quien ha vivido en Italia hasta mediados de los '80 y conoce parte del ambiente europeo. - Porque no formar en nuestro propio pais un grupo de programacion con una ideologia similar a la de la escena europea de Commodore 64? - Un grupo dedicado a la creacion de intros y demos, distribuyendo warez y releases propios, e investigando todo lo referente a videojuegos? - Un grupo con una metodologia de trabajo totalmente diferente a la acostumbrada en el Peru! - Pero esta idea no es nueva. Un año antes se habia intentando algo similar con Anubi, un pequeño grupo conformado por Spy*Share y Mister Byte, y habia fracasado. Overmind y Mister Byte saben que establecer un coding group en un ambiente como el nuestro resultaria beneficioso para toda la comunidad local. Y de madrugada, escogen el nombre del grupo, establecen las reglas basicas de operacion, y seleccionan los primeros integrantes. Y asi comienza nuestra historia, y la historia de una escena informatica en nuestro pais, Peru!

En Marzo de 1989, Twin Eagles Group (TEG) entra en actividad con sus primeros cuatro integrantes: Easy Rider (swapper), Overmind (swapper), TMB 1996 (6510 coder) y Mister Byte (6510 coder, sysop, leader). Se establece Commodore Knights BBS, el bulletin board system operado por Mister Byte desde 1988, como cuartel general de TEG via modem (1200 bauds, 24 horas al dia).

Tenemos nuestro primer release ese mismo año, un desafio que nos propone *Satan!*, autor de una nueva proteccion anticopia aplicada en el Operation Wolf (Taito). Segun sus propias palabras, ha dedicado tanto tiempo programando que la considera como a su propia "hija"! Pero dias despues, nuestro grupo orgullosamente anuncia la desproteccion del juego por nuestro primer cracker, TMB 1996, y es tan rapido que Mister Byte no tiene tiempo de programar una intro para la ocasion especial y soltamos el juego con una simple intro (TEG dibujado con caracteres petscii). Esta es nuestra primera presentacion a los usuarios locales y circulan inolvidables y divertidos comentarios como "han violado a la hija de Satan!" y "los Robin Hood de la Commodore 64" (desprotegemos y regalamos los videojuegos que algunos piratas ilegalmente reprotegen para venderlos de forma exclusiva).

En nuestros primeros dos años de actividad investigamos el hardware de la Commodore 64, desensamblamos y revisamos juegos, agregamos trainers (vidas infinitas), programamos intros y un par de demos, establecemos contactos con grupos extranjeros (Grand Praire Boys/USA, All Fucked Up/USA, F4CG/Italia...), importamos warez para C64 y Amiga, y reclutamos nuevos integrantes: Spunk!, Centurion y Halter (todos programadores), Mistress Byte (graficante, y la primera mujer en el grupo), y tenemos la colaboracion de algunos informantes para enterarnos de todos los chismes locales. Pero tambien ocurren las primeras bajas: Centurion y Halter son expulsados del grupo por distribuir warez y tools sin autorizacion. Entonces en 1990 se abre la seccion TEG Amiga con 4 integrantes: Road Handler (swapper), Sync, The Garbage Kids y Mister Byte (todos ellos investigando el AmigaOS y 680x0), pero transcurrido medio año se cierra debido a la falta de mas informacion tecnica sobre el sistema Amiga. Muchos usuarios recuerdan 1990 como un año de gran actividad en la escena peruana... pero lo mejor aun debia venir!

En Enero de 1991 lanzamos nuestra disc-magazine Smiling Panda, la primera revista en diskette editada en Latino America! El primer numero circula solo en Lima, pero los siguientes son distribuidos a otras escenas latinas como Argentina, Mexico, Chile, Colombia, Costa Rica, etc. Y entonces la escena peruana se divide en dos bandos: los que nos Odian a muerte, y los que nos Apoyan. Esto ocurre porque Smiling Panda es la fuente de chismes sobre nuestra propia escena y muchos usuarios, especialmente los vendedores de software pirata y los lamers, son duramente maltratados por el staff de Smiling Panda. Algunos, cariñosamente, la conocen como El Pandita Asesino! A proposito, Mister Byte realiza la programacion y graficos de Smiling Panda, Mistress Byte es la directora, y el resto de los integrantes colaboran con las secciones y articulos. La buena noticia es que, gradualmente, se incrementa el numero de usuarios que investigan codigo maquina 6510, seguramente queriendo demostrar(nos?) que no son parasitos. Nuevos integrantes se unen al grupo: Skysurfer (original supplier), Delta y Minotauro (graficantes), Sir Arthur (apoyo logistico).

El año concluye con algo aun mas ambicioso: el primer copyparty en el Peru! Es la primera vez en la historia informatica del Peru que se realiza una reunion de esta clase. El evento tiene lugar el 28 y 29 de Diciembre de 1991, asisten 60 usuarios y cuenta con 15 Commodore 64 bien equipadas y proporcionadas por los mismos participantes. El copyparty se realiza 48 horas seguidas, varios usuarios permanecen en el local toda la madrugada conversando, jugando, programando y copiando warez. El ultimo dia de la reunion, uno de los participantes, Camilot Warrior, ingresa a TEG como graficante.

Twin Eagles Group sigue ruleando la escena peruana durante 1992 con mas warez importados para C64 y Amiga, nuevas intros programadas, mas originales crackeados (Hostages, Project Firestart, etc.), varias conversiones de juegos PAL a NTSC (la mas importante de todas, R-Type), trainers, rips de temas musicales conocidos, nuevas ediciones de Smiling Panda, y una creciente lista de buenas amistades con grupos latina y grupos legendarios de la escena europea. Pero la maxima consagracion ocurre con Smiling Panda #05 (Noviembre 1992), al presentar los resultados de la primera encuesta y ranking de los mejores graficantes, musicos, crackers y programadores de toda la escena Latino Americana! (un trabajo dificil considerando que toda comunicacion se sostiene por correspondencia normal o telefono ya que internet aun no existe publicamente). Los resultados demuestran la creciente integracion entre las escenas latinas, pero mas significativo para nosotros es el hecho que nuestra labor de 4 años ha motivado a que algunos compatriotas se encaminen en la programacion y comprendiendo conceptos basicos como VBI, rasters, graficos FLI, level-packers, sprite multiplexing, etc. y otras tecnicas basicas para crear intros, demos, y mas adelante videojuegos. Esta quinta edicion del "pandita asesino" tiene una circulacion aun mas extensiva que los anteriores numeros, llegando a Holanda, Italia, Israel, Pakistan, Estados Unidos, Alemania, Belgica, etc.

Paralelamente, un reciente integrante de TEG, conocido como Gato, experto en electronica, planea un interesante proyecto para mejorar nuestro TEG-HQ Commodore Knights BBS: una red de 8 computadoras Commodore 64 conectadas a un PC 286 con disco duro. El sistema seria capaz de recepcionar 8 llamadas simultaneas y permitir multichat entre usuarios. Pero anterior a este mega proyecto, realiza tres programas interesantes: C64 Virus Maker, Speed-Up 2 e International CopyChart. Por otro lado, Omega (programador), integrante de TEG, crea nuevas intros, una demo (TEG MusicDisk 01) y el TEG-Dictionary (ingles/español). Y tambien AMTV (programador) realiza el TEG-Coder, para codificar nuestras producciones. Y en Amiga, en una noche de aburrimiento, Mister Byte crackea otro juego, F-15 Strike Eagle 2.

A principios de 1993, mientras Smiling Panda #05 circula en diversos paises del mundo, recibimos ofrecimientos de conocidos grupos para realizar programas en conjunto. Pero en particular uno, ubicado en Israel, nos propone la creacion de videojuegos (nosotros la programacion, ellos los graficos y audio). Es la oportunidad que esperabamos para dedicarnos exclusivamente a la creacion de videojuegos. Los integrantes de TEG se reunen para conversar sobre la nueva situacion del grupo y futuros proyectos.... pero algo malo sucede en nuestra escena, y en todas partes. Estamos frente a un nuevo cambio de generacion e ideologico de los usuarios, y no precisamente para mejor.

Europa es la cuna de la programacion de demos y videojuegos, los mejores grupos de programadores, musicos, graficantes, crackers, etc. y cuenta con una variedad impresionante de computadoras distintas e innovadoras. Las mejores tecnicas actualmente empleadas en videojuegos fueron desarrolladas originalmente por coders europeos, un gran porcentaje de los usuarios tiene interes en la programacion de los sistemas mas clasicos (Megadrive, Commodore 64, Amiga, SuperNintendo, Amstrad, etc.), y el desprecio hacia los PC Compatibles y M$ Windows es masivo y radical. Por el contrario, la debil escena norteamericana esta representada mayormente por grupos importadores de warez y, desafortunadamente, los poquisimos coding groups son desplazados a un segundo plano. La comunidad norteamericana prefiere los PC Compatibles y viene comprando en los ultimos dos años un PC o SNES para jugar compulsivamente Doom y Street Fighter 2, abandonando la investigacion. A inicios de 1994, debido a este proceso de rapida idiotizacion, nuestra interesante pero fragil escena peruana C=64 colapsa, quedando tan solo 5 o 6 personas (de todos los sistemas) con el conocimiento para realizar videojuegos a nivel profesional. TEG subitamente pierde todos sus ultimos integrantes, algunos por lo ante mencionado, y otros que ceden a presiones familiares para trabajar o estudiar carreras que no son de su interes. Entonces, Mister Byte decide abandonar la escena C64 y continuar en Amiga, el sistema de mayor aceptacion en Europa debido a su versatilidad y hardware especializado en el manejo del audio y video, y eso se traduce en buena programacion y videojuegos.

CAPITULO DOS - ( 1995 ) - RESURGIMIENTO DE TWIN EAGLES GROUP EN AMIGA

1994 y parte de 1995 son los peor años para el grupo TEG. En realidad, ya ni puede llamarsele "grupo" puesto que cuenta con un solo integrante, Mister Byte, el fundador, quien sigue con la esperanza de rescatar en nuestro mercado alguna persona interesada en graficos, musica o programacion de videojuegos. Pero es en vano. A mediados de 1995 la situacion mejora ligeramente cuando AMTV, ex-integrante de TEG C64, inicia a programar en Amiga. Ahora TEG cuenta con 2 programadores, pero sin graficante ni musico es imposible realizar videojuegos asi que Mister Byte y AMTV se dedican temporalmente a realizar utilidades para Workbench (el sistema operativo de Amiga). Por otro lado, la situacion de Amiga sigue incierta desde Abril de 1994, cuando la compañia multinacional Commodore Business Machine (CBM), y todas sus divisiones (incluyendo Commodore-Amiga), entran en fase de liquidacion debido a los malos manejos de su presidente y vicepresidente. Definitivamente un mala epoca, hasta que un dia, de forma inesperada, Escom AG, una empresa alemana fabricante de PCs, inesperadamente adquiere los derechos sobre Amiga!

En Octubre de 1995, Mister Byte asiste al evento Computer '95, en Alemania, el cual cuenta con la asistencia de miles de usuarios Amiga, todos festejando el relanzamiento al mercado. A su regreso a Lima-Peru, Febrero 1996, con mucha motivacion Mister Byte organiza la Frontline Amiga Party # 7 (FAP) los dias 1, 2 y 3 de Marzo 1996. Algo similar a la primera TEG-Copyparty de 1991, las FAPs tienen como finalidad promocionar y mantener activa la comunidad Amiga en nuestro pais. Y por supuesto, incluye amanecidas con proyeccion de dibujos animados japoneses ( tambien hentai). En la reunion, Mister Byte acuerda con Daxam, un ex-integrante del difunto grupo The TigerForce (TTF) en Commodore 64, programar en conjunto un juego (bueno, a pesar de que TEG aun no cuenta con integrantes dedicados a graficos y musica, hay que mantenerse en forma). Se trata de Varidiam ED-109, una conversion para Amiga del conocido juego Gundam F-91 de SNES. El desarrollo inicia en Abril de 1996 Daxam a cargo de la programacion de la seccion de estrategia e inteligencia artificial de las piezas, y Mister Byte, responsable del proyecto, a cargo de la seccion de simulador/combate en el espacio, incluyendo la inteligencia artificial durante el combate, graficos, sonidos y musica. Pero antes de finalizar el año, Daxam deja TEG para continuar sus estudios a USA. A inicios de 1997, Mister Byte completa el primer demo del juego, recibiendo centenares de emails en pocos dias (finalmente con internet). Pero a pesar de los mensajes favorables, decide abandonar el proyecto por ser imposible terminarlo solo.

A mediados de 1997, el grupo decae nuevamente teniendo como unico integrante a su fundador. A pesar de la dificil situacion, Mister Byte decide crear y publicar un videojuego por si solo. A fines de 1997 completa una demo de AmiBee (shareware, us$10, Amiga), un simpatico shooter vertical con graficos anime. En Enero de 1998 AmiBee es seleccionado por la revista internacional Amiga Format como "el juego del mes" y es incluido en su cover-disk (Amiga Format nr.106), convirtiendose asi en el primer videojuego shareware creado en el Peru ampliamente conocido. Entre los centenares de registros que llegan de todas partes del mundo, recibe dos cartas muy importantes: un contrato de Cristal Software, y otro de APC&TCP, conocidas software house europea, ambos queriendo adquirir los derechos del juego en su version final. Mister Byte firma el contrato con APC&TCP y se alista a completar el juego (aun faltan 3 niveles, muchos graficos, sonidos, y mejorar la jugabilidad). En la etapa final de desarrollo, establece contacto con Harlock (Lima) para que realice los graficos de introduccion, finales y jefes de nivel, y con Joe de Fullspeed Development (Alemania) para algunos temas musicales adicionales (como apoyo externo). Nace GUNBEE F-99, el primer videojuego comercial peruano, sale a la venta en Europa y otros paises a fines de 1998 - inicios de 1999, y recibe muy buenos comentarios de todas las revistas especializadas. A pesar de este importante logro, es evidente la dificultad para desarrollar nuevos proyectos sin un constante apoyo de integrantes (completar Gunbee F-99 significo 10 meses de trabajo para Mister Byte!). A este su suma otro problema, mas grave aun: el mercado internacional de Amiga esta a punto de colapsar debido a malos manejo de la nueva compañia propietaria, Amiga Technologies Gmbh (Escom AG). Al igual que una puta, la pobre computadora cambia de dueño cada año, generando gran inestabilidad en el mercado. El desarrollo en Amiga se torna cada vez mas insostenible.

CAPITULO TRES - ( 2000 ) - TWIN EAGLES GROUP Y LA NUEVA ESCENA EN PC

No quedando mas alternativa, en Marzo de 1999 Mister Byte inicia a linvestigar por si solo el sistema PC Windows 9x y a programar simultaneamente GMB GameSystem (una libreria para agilizar la creacion de juegos arcades en PC) y Kuntur (shooter vertical de naves para PC). Tratandose Kuntur de un proyecto comercial para ser publicado en el mercado europeo, resulta evidente la necesidad de apoyo.

Un año despues, en Marzo del 2000, finalmente inicia la convocatoria de nuevos integrantes para la creacion de videojuegos, en un principio freewares y sharewares, luego comerciales. A lo largo del año 2000 y 2001 ingresan a TEG nuevos miembros (programadores, graficantes, apoyo logistico, musico y gametester) y tambien soltamos algunos freewares (La Tercera Vuelta, El Gato Volador, The King Of Peru 2001). Otros proyectos (Ketris y Gato Volador 2), ya completos, permanencen a la espera de una buena oportunidad para ser distribuidos. La popularidad conseguida por The King Of Peru 2001 nos da motivo para trabajar en un proyecto comercial, KOP2.

Meses despues, en Dic.2001 - Enero 2002, The King Of Peru 2 - The Final Mecha! (PC CD-ROM), videojuego de pelea con personajes de la politica peruana, sale a la venta en varias librerias, supermercados, quioscos de periodicos, etc.. Pero no solo se trata de nuestro segundo lanzamiento comercial, The King Of Peru 2 (KOP2) es el primer videojuego para PC hecho y publicado en el Peru! Una vez mas TEG establece una nueva marca, no para nuestro beneficio, sino para el de toda la comunidad informatica de nuestro pais.




Marzo 2002. Twin Eagles Group sigue en actividad. El integrante mas reciente BadSector (gametester / manuales) ingreso a lgrupo en Enero 2002, despues de apoyar el desarrollo de KOP2. Actualmente, nos enfrentamos a dos nuevas dificultades. La primera es que muy pronto algunos integrantes dejaran el grupo para mudarse al extranjero. Y la segunda es la empresa peruana a quien le dimos licencia para producir y comercializar el KOP2, Impulso Informatico S.A. representante de la conocida marca de equipos informaticos MICRONICS, resulto ser una EMPRESA EMBUSTERA al NEGARSE A PAGAR nuestra ganancia y entregarnos parte de los CDs originales que nos corresponde, a pesar de lo establecido en el Contrato. Obviamente, ya hemos procedido a la demanda correspondiente y estamos esperando la primera audiencia en el 11avo. Juzgado Civil de Lima.

Revisa Log de Actividad para detalles sobre los acontecimientos en el 2000-2001-2002.
Preguntas? Quieres expresar tu apoyo moral o donar algo para la causa?


TEG MUSEUM / LA HISTORIA