PAL
es la se�al de video que se utiliza en al mayor parte de Europa y en algunos
paises de SudAmerica, como por ejemplo Argentina. NTSC es el estandar
que se utiliza mayormente en America. La se�al de television de los distintos
paises se diferencian en el sentido de la modulacion (positiva/negativa),
en el numero de lineas y en la forma de impulso de sincronismo de cambio
de imagen o sea, de desviacion vertical.
Algunas de las caracteristicas del sistema NTSC (National Television System
Comitee):
Frecuencia
horizontal de lineas : 15.750
Hz
Frecuencia vertical por cuadros :
60 Hz
Frecuencia oscilacion colores : 3.898215 Mhz
Numero de lineas por imagen :
525
Algunas de las caracteristicas del sistema PAL:
Frecuencia horizontal de lineas :
17.xxx Hz
Frecuencia vertical por cuadros :
50 Hz
Frecuencia oscilacion colores : 4.433619 Mhz
Numero de lineas por imagen :
625
Las
formas en como se manifiesta el "PAL" en algunos videojuegos
al ser corridos en equipos NTSC son las siguientes:
-
La pantalla del videojuego parpadea. Esto se debe a que el raster (reportado
en la posicion de memoria $D012) pasa dos veces consecutivas por la pantalla
en vez de una sola por ciclo, y las imagenes se sobreponen rapidamente.
Generalmente se ven los caracteres alfanumericos correspondientes a las
partes redefinidas de una grafico.
- No
carga el siguiente nivel (por ejm el caso del juego Vendetta, distribuido
por T.E.G.) (ED.: leiste, Rambo? No es que T.E.G. "malogro"
el juego poniendole su intro, burdo pretexto para ripearnos la intro).
Esto se debe a que las rutinas de algunos Level-Packers utilizados
en algunos juegos crakeados sincronizan justamente con el raster. En algunos
casos logra cargar el siguiente nivel, pero defectuosamente. El
level-packer es una rutina especial utilizada para cargar varios
files de manera mas confiable y rapida (por ej. un nivel de un juego),
ya que la informacion guardada en dichos archivos es comprimida durante
el proceso de creacion. Como su nombre indica, toda la informacion de
un nivel (codigo, sonido y graficos) es empaquetado en un solo file.
- El juego se detiene improvisadamente, pero en la pantalla siguen los
graficos y los sprites. Generalmente
se debe a que una determinada rutina espera que el contenido de las posiciones
$D011 o $D012 correspondan a un valor definido anteriormente. Al no alcanzar
el valor correspondiente la rutina entra en un "loop" infinito,
deteniendose la mayor parte de las otras rutinas.
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SMILING PANDA, TEG DISC-MAGAZINE. (C) 1991 Twin Eagles Group
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