QUE ES "PAL" Y PORQUE PRESENTA PROBLEMAS AL EJECTURAR UN PROGRAMA EN UNA COMMODORE NTSC.

PAL es la señal de video que se utiliza en al mayor parte de Europa y en algunos paises de Sudamerica, como por ejemplo Argentina. NTSC es el estandar que se utiliza mayormente en America. La señal de televisión de los distintos paises se diferencian en el sentido de la modulación (positiva/negativa), en el numero de lineas y en la forma de impulso de sincronismo de cambio de imagen o sea, de desviación vertical.

Algunas de las caracteristicas del sistema NTSC (National Televisión System Comitee):

Frecuencia horizontal de lineas : 15.750 Hz

Frecuencia vertical por cuadros : 60 Hz

Frecuencia oscilación colores : 3.898215 Mhz

Numero de lineas por imagen : 525

 

Algunas de las caracteristicas del sistema PAL:

Frecuencia horizontal de lineas : 17.xxx Hz

Frecuencia vertical por cuadros : 50 Hz

Frecuencia oscilación colores : 4.433619 Mhz

Numero de lineas por imagen : 625

Las formas en como se manifiesta el "PAL" en algunos videojuegos al ser corridos en equipos NTSC son las siguientes:

- La pantalla del videojuego parpadea. Esto se debe a que el raster (reportado en la posición de memoria $D012) pasa dos veces consecutivas por la pantalla en vez de una sola por ciclo, y las imagenes se sobreponen rapidamente. Generalmente se ven los caracteres alfanumericos correspondientes a las partes redefinidas de una grafico.

- No carga el siguiente nivel (por ejm el caso del juego Vendetta, distribuido por T.E.G.) (ED.: leiste, Rambo? No es que T.E.G. "malogro" el juego poniendole su intro, burdo pretexto para ripearnos la intro). Esto se debe a que las rutinas de algunos Level-Packers utilizados en algunos juegos crakeados sincronizan justamente con el raster. En algunos casos logra cargar el siguiente nivel, pero defectuosamente. El level-packer es una rutina especial utilizada para cargar varios files de manera mas confiable y rapida (por ej. un nivel de un juego), ya que la información guardada en dichos archivos es comprimida durante el proceso de creacion. Como su nombre indica, toda la información de un nivel (codigo, sonido y graficos) es empaquetado en un solo file.

- El juego se detiene improvisadamente, pero en la pantalla siguen los graficos y los sprites. Generalmente se debe a que una determinada rutina espera que el contenido de las posiciones $D011 o $D012 correspondan a un valor definido anteriormente. Al no alcanzar el valor correspondiente la rutina entra en un "loop" infinito, deteniendose la mayor parte de las otras rutinas.

 

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